The Final Fantasy: Thoughts on Video Game Aesthetics

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Erle Loran. Cézanne’s Compositions.

The object of painting is uncertain. Were it clear – like to produce things we see, or amuse the eye and mind with a certain musical distribution of colors and figures, the problem would be much more simple, and there would no doubt be more beautiful works (that is to say, which conform to our defined demands) – but no works of inexplicable beauty. There would be no works that defy expiration.

-Paul Valéry, Choses Tues

I. Amusing Object

The object of painting is uncertain. One could say the same of all the major art forms. However, the objects of some art forms are more certain than others.

Twenty years ago, no one would have ventured to call video games an art form. But with the evolution of computer graphics, a more narrative approach to game design, and the first generations of game design graduates entering the field, video games today are gaining more and more recognition as a valid art form.

Some may still dispute their artistic ontology, but we must remember that the definition of an art form remains obscure for all forms of art. According to the major definitions of art, however, from historical to institutional, video games qualify. Perhaps not all video games qualify as art, in the same way that not all movement and film will count and dance and cinema, respectively. Deciding which games do and which games don’t would require a very clear (and likely problematic) idea of their ontology.

And yet, video games, however artistic, are still games. While other art forms can claim to provide various pleasures equally, games are fundamentally intended to amuse. The word ‘game’ is a descendent of both the Old English gamen, ‘joy, amusement’ and the Gothic gaman, ‘participation, communion.’ (The French ‘jeu’ derives from the Latin jocus, the ancestor of the English joke and jocund, implying fun). Games, then, are etymologically – and thus, historically – pleasant and fun. Unlike other forms of art where the object can be to move, to teach, to terrify and so on, the object of the game is to amuse.

II. Atomic Formula

Critics and philosophers of art dating back to antiquity have chased what in particular makes a work of art effective. From Artistotle’s Poetics to Erle Loran’s diagrams of Cézanne, these theorists have proposed a way to reveal, analytically, why certain works are superior to others, why they ‘work.’ Some of these experiments have been highly educational for the viewer, but they claim a sort of objectivity that they do not and cannot possess. Suggestions as to what makes one Cézanne painting powerful are not guaranteed to illuminate another Cézanne, much less a Rothko or Pollock or Giotto. These artists have different objects.

Video game designers do not likely share a common goal, but their medium presents formal limitations: whatever they produce, in order to be successful, it must be amusing. Is there an objective formula for amusement? It’s unlikely, although at least we know that video games do have a narrower focus. Also, the nature of computer programming provides a unique insight into the mystery.

My research will demand a more profound grasp of computer programming, but my understanding is that the basic unit of code is ‘if x, then y,’ or, xy. If a player presses a certain button, x, depending on the circumstance, a predetermined consequence, y, will result. In the same way that symphonies are built out of musical notes and oil paintings of brushstrokes, the atomic unit of the video game is this single formula. It is the engine of the video game experience. Anything that the player can accomplish in the game is merely a variation on it. Perhaps the fundamental goal of the game designer is to make the player forget this, to guarantee that the repeated formula remains amusing.

III. Performance, Strategy, Communion

Just as a musical score needs a performer to be heard, a video game needs a player to actively ‘realize’ or play it. Within a performance, the musician has limited interpretative freedom if he is to deliver a valid performance of the work. We can think of the video game code as a sort of score: the player’s movements and capacities are limited in advance by the code – and increasingly less so; perhaps it is merely better hidden – but during certain moments, he is at total liberty within the confines of the game. Does this mean that, according to Nelson Goodman’s distinction in his Languages of Art, video games are autographic or allographic? Or is a third category necessary?

Games have a certain sequential structure: if the player wants to win, he must perform certain tasks at certain times. If he intentionally avoids those tasks, is he failing to play the game? Or is the player so limited that he can’t help but play the game, as long as he is manipulating it? (Another example might be chess: the moves of each piece are defined, but the player may perform them in whatever order he feels. The player can at any moment break the rules of the game – forgoing certain rules, altering a piece’s movement – although, at some point, the activity can no longer be called ‘chess.’)

The primary object of games is to amuse. Perhaps the primary object of the player is to be amused. Part of this amusement is a result of the various challenges the game provides, the impositions that force the player to alter his mode of participation (and thus become distracted from the monotony of the x y formula). These challenges make the game competitive. The player’s reaction to the challenges (if his intent is to overcome them) is called strategy.

Strategy is essential to any competitive game. Not all games are competitive, although many seem to be. For example, the children’s card game, War, although amusing and ostensibly competitive, is a game of chance. There can be no strategy in a game of chance.

It might be misleading to speak of video games as a singular performance. A player can certainly have spectators. Many games are made for more than one player. As stated above, the etymology of ‘game’ also suggests communion and participation. Some gaming experiences are as private as reading a book. Others are communal like a folk dance.

IV. Virtual Reality, Mimesis

In his Art and Illusion, Ernst Gombrich describes a common but now antiquated conception of representation in painting. Historians of art formerly viewed the progression of style as evolutionary: techniques of perspective, foreshortening, shadow and so on were perfected in one era and passed on to the next. Each step led closer to the execution of the most faithful representation of the world, that being the painter’s ideal.

Video game graphics still appear to reflect this conception. Not in every case, to be sure; not all games strive to represent our world or even one resembling it. But instances where the virtual reality intends to represent our own reality in visual, sensational and emotional terms, the more convincing or virtual that reality is, the more successful it is. Video games may be the art form whose technological development is most proportional to their quality. At least, that seems to be the opinion of many designers and players.

V. Conclusion

How does the more certain teleology of the video game affect its artistic validity? Is amusement a less problematic foundation upon which to evaluate a work of art? How can a work of art account for rules, strategy and competition? If the player is essential to the gaming experience, can his own performance be appreciated aesthetically? If a virtual world intends to represent our own, can we say for certain that its similarity to our own is its highest objective?

In my thesis, I plan to address these questions – questions of Ludology (the study of games), ontology, mimesis, virtual reality – and others that present themselves along the way.

* * *

Version Française

‘L’objet de la peinture est indécis. S’il était net,-comme de produire de choses vues, ou d’amuser l’oeil et l’esprit par une certaine distribution musicale de couleurs et de figures, le problème serait bien plus simple, et il y aurait sans doute plus belles oeuvres (c’est-à-dire conformes à telles exigences définies)-mais point d’oeuvres inexplicablement belles. Il n’y aurait point de celles qui ne se peuvent épuiser.

-Paul Valéry, Choses Tues

I. Un objet amusant

L’objet de la peinture est indécis. On pourrait dire la même chose de toute autre forme d’art. Pourtant, l’objet est parfois plus déterminé dans certaines formes d’art que dans d’autres.

Il y a vingt ans, personne n’aurait tenté d’appeler un jeu vidéo une forme d’art. Mais avec l’evolution du graphisme informatique, ainsi que l’émergence d’une approche plus narrative du dessin constituant le jeu, ou encore l’entrée en matière des premières générations de diplomés dans ce milieu, les jeux vidéos ont gagné plus de reconnaissance de jour en jour.

Certains pourraient mettre en doute l’idée d’une ontologie artistique au sein des jeux vidéo, mais il faut se souvenir que la définition d’une forme d’art reste obscure pour toutes les formes d’art. Selon toutes les définitions communes, les définitions historiques et institutionelles, les jeux vidéos semblent très bien pouvoir remplir les conditions requises par ces mêmes définitions. Toute forme de jeu vidéo ne peut sûrement pas être qualifiée d’art, de la même manière que tout mouvement, ou toute image celluloïde ne peut pas être évaluée de la même façon que la danse ou le cinema. Décider de quels jeux peuvent ou ne peuvent pas être qualifiés comme tel exigerait une idée très claire (et probablement problématique) de leur ontologie.

Pourtant les jeux vidéos, bien qu’artistiques, sont tout de même avant toute chose des jeux. Bien que d’autres formes d’art puissent prétendre fournir des plaisirs variés, les jeux sont fondamentalement destinés à amuser. Le mot anglais ‘game’ est hérité du terme gamen, signifiant en ancien anglais ‘la joie, le divertissement’, ou est encore dérivé  de gaman, terme gothique pour ‘la participation, la communion.’ Le ‘jeu’ français dérive du latin jocus, ‘une plaisanterie,’ l’ancestre de ‘joconde’ et ‘joke’ en anglais. Les jeux sont étymologiquement – et donc historiquement –  plaisants et amusants. Contrairement à d’autres formes d’art dont l’objet peut être d’émouvoir, d’enseigner, de terrifier et ainsi de suite, l’objet du jeu est forcément d’amuser.

II. La formule atomique

Les critiques et philosophes d’art ont tenté, depuis l’antiquité, de comprendre en particulier ce qui rend une oeuvre d’art efficace. De La poétique d’Aristote jusqu’aux diagrammes de Cézanne par Erle Loran, ces théoriciens ont proposé un moyen de révéler, de manière analytique, pourquoi certaines oeuvres sont supérieures à d’autres, pourquoi elles ‘marchent’, en somme. Quelques unes de ces expériences étaient fortement instructives pour le spectateur. Pourtant, elles prétendaient à une sorte d’objectivité qu’elles ne possédaient pas, ni ne posséderaient jamais. Quelconque suggestion quant à ce qui pourrait rendre belle et intéressante une tragédie grecque donnée ne pourrait par exemple pas nécessairement convenir à définir n’importe quelle autre tragédie grecque, ou encore moins une tragédie plus contemporaine, comme celles produites lors de la Renaissance. Les dramaturges ont des objets différents.

Les concepteurs de jeux vidéo ne partagent pas non plus d’objet commun, mais la forme d’art à laquelle ils s’associent leur présente toutefois des limitations formelles et uniques a leur genre: quoi qu’ils produisent, afin de réussir, il faut que leurs jeux soient amusants. Y-a-t-il une formule objective et rationnelle pour amuser? C’est peu probable, mais au moins on sait que les jeux ont un intérêt plus précis et plus limité. De plus, la nature même de la programmation informatique induite par cette forme d’art fournit un aperçu du mystère que présente cette forme d’art particulière.

Mes recherches exigeraient une compréhension plus profonde de la programmation informatique, mais pour autant que je sache, l’unité de base du code est ‘si x, y‘, ou xy. Quand le joueur appuie sur un bouton x, selon les circonstances, une conséquence prédéterminée y en résulte. Dans la même manière qu’une symphonie est composée de notes musicales et qu’une peinture à l’huile est faite de coups de pinceau, l’unité atomique du jeu vidéo se résume en cette seule formule. C’est le moteur de l’expérience dans toute pratique du jeu vidéo. Quoi que le joueur puisse achever dans un jeu, cela n’est qu’une variation de cette même formule. Peut-être le but fondamental du concepteur du jeu pourrait-il être de faire oublier au joueur l’existence de cette formule, et de garantir que sa répétition demeure amusante.

III. La performance, la communion, la stratégie

Tout comme une partition musicale exige un exécutant pour être entendue, un jeu vidéo exige un joueur pour être joué, pour être réalisé. Dans une performance musicale, le muscicien a une liberté d’interprétation limitée, pourvu qu’il veuille présenter une performance valide de l’oeuvre. On peut considérer le code du jeu vidéo comme une sorte de partition: les mouvements et les capacités du joueur sont limitées par avance grâce à ce code – cela a toutefois tendance à moins être le cas aujourd’hui, ou bien peut-être est-ce mieux dissimulé – mais à certains moments, dans les limitations du jeu, le joueur peut acquérir une liberté totale. Cela veut-il dire que, selon la distinction de Nelson Goodman dans son Langages d’art, le jeu vidéo est une forme d’art autographique ou allographique? Ou bien faut-il créer une troisième catégorie?

Les jeux ont une structure séquentielle: si le joueur veut gagner, il lui faut accomplir certaines tâches en certains temps. S’il ignore intentionellement ces tâches, échoue-t-il à jouer le jeu, de la même manière qu’un musicien échouerait à exécuter une oeuvre musicale s’il jouait n’importe quoi? Ou bien le joueur est-il tellement limité par le jeu qu’il ne peut s’empêcher de le manipuler quoi qu’il en soit? Un autre exemple est le jeu d’échecs: les mouvements des pièces sont définis, mais le joueur peut les bouger dans n’importe quel ordre. Le joueur peut à n’importe quel moment transgresser les régles du jeu-par l’ignorance de certaines régles, par l’altération des mouvements d’une pièce-cependant, à un certain point, l’activité ne peut plus s’appeller ‘échecs’.

L’objet premier des jeux est l’amusement. Peut-être l’objet premier du joueur est-il donc ainsi de s’amuser. Une partie de cet amusement est due aux défis variés présentés par le jeu, aux impositions qui forcent le joueur à varier son mode de participation (et ainsi à être distrait de la monotonie induite à travers la formule x y.) Ces défis rendent le jeu compétitif. Les réactions du joueur face à ces défis (s’il essaie bien de les braver) relèvent de la stratégie.

La stratégie est essentielle à tous les jeux de compétition. Tous les jeux ne sont pas compétitifs, bien que plusieurs semblent l’être. Par exemple, le jeu des cartes pour enfants, “Bataille”, bien qu’amusant et évidemment compétitif, est un jeu de hasard. Il n’y a pas de stratégie dans un jeu de hasard.

Il peut sembler déroutant de parler d’un jeu vidéo comme d’une performance. Pourtant, un joueur peut très bien avoir des spectateurs. Plusieurs jeux sont faits pour plus d’une personne. Comme nous l’avons mentionné ci-dessus, l’etymologie du terme ‘game’ suggère également la communion et la participation. Certaines expériences peuvent purement relever du privé, comme la lecture d’un roman. D’autres engagent l’association, comme une danse paysanne.

IV. La réalité virtuelle, mimésis

Dans L’art et l’illusion, Ernst Gombrich décrit une conception commune mais aujourd’hui désuette de la réprésentation picturale. Autrefois, les historiens d’art interprétaient la progression du style en tant qu’évolutionniste: les techniques de la perspective, la représentation de l’ombre, et ainsi de suite, étaient maîtrisées à une certaine époque et transmise à une autre. Chaque étape ménait à une exécution plus fidèle du monde, l’idéal supposé du peintre.

Le graphiques des jeux video semblent toujours s’incarner à travers cette conception. Ce n’est pas vrai dans tous les cas, certes. Tous les jeux vidéos n’essaient pas de représenter notre monde, ni un monde semblable. Mais aux instances dans lesquelles la réalité virtuelle doit représenter notre monde en termes visuels, sensationels et emotionels, plus le réalisme est convaincant, plus le jeu est réussi. Le jeu vidéo pourrait être la forme d’art dont le développement technologique est le plus proportionnel à sa qualité. Au moins, cela semble être de l’avis de beaucoup de concepteurs et de joueurs.

V. Conclusion

Quelles conséquences a cette clareté propre à l’objet des jeux vidéo sur leur validité artistique? Comment une oeuvre d’art peut-elle rendre compte de l’accomodation aux règles, à la strategie et à la competition? Si le joueur est essentiel à l’expérience du jeu, peut-on apprécier sa performance esthétiquement? Si un monde virtuel est destiné à représenter le notre, peut-on constater que son éventuelle similarité au notre est son objet le plus frappant?

Dans mon mémoire, je pense m’intéresser à ces questions-celles de la ludologie (l’étude du jeu), de la téléologie, de l’ontologie, du mimésis, de la réalité virtuelle-et autres questions qui se présenteront en cours de route.

* * *

Tentative Bibliography/Bibliographie Provisoire

Bartle, Richard. Designing Virtual Worlds.

Benjamin, Walter. “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction.”

Best, David. The Philosophy of Human Movement.

Bogost, Ian. Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism.

Caillois, Roger. Les jeux et les hommes.

Campbell, Joseph. The Hero With a Thousand Faces.

Carroll, Noel. A Philosophy of Mass Art.

Collingwood, R.G. The Principles of Art.

Csikszentmihalyi, Mihalyi. Flow: The Psychology of Optimal Experience.

Gombrich, Ernst. Art and Illusion.

Goodman, Nelson. Languages of Art.

Huizinga, Johan. Homo Ludens.

Jenkins, Henry. “Art From for the Digital Age.” Technology Review.

Mayfield, Kendra. “Once It Was Atari, Now It’s Art,” Wired, 19 July 2001.

Mcluhan, Marshall. Understanding Media: The Extensions of Man.

Murray, J.H. Hamlet on the Holodeck.

Juul, Jesper. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds.

Ravilious, C.P. “The Aesthetics of Chess and the Chess Problem,” British Journal of Aesthetics, vol. 34, no. 2, July 1994.

Salen, Katie and Eric Zimmerman. Rules of Play.

Smuts, Aaron. “Are Video Games Art?” Contemporary Aesthetics.

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~ by ohkrapp on November 5, 2008.

4 Responses to “The Final Fantasy: Thoughts on Video Game Aesthetics”

  1. This is an English version of my unofficial thesis proposal. I was only supposed to tell my professor the name of the paper, but given the topic and considering her specialty (color in 19th century painting, etc), I thought to do a little preemptive research to convince her of the topic’s validity… I wrote it first in English because I knew that if I were to post it on here, I’d put more effort into it. Also, the final product (100+ pages, due this June) will be in French, so some of you will never get to read what I’m going to be desperately worried about for the next seven months.

    Again, this is not meant to be definitive or even an entire, sound argument. It’s just some thoughts on some ideas to pursue. Still, speak up if something seems fishy.

    I’ll post the French version after I finish it tonight.

  2. greg, min vän, how can you be worrying about this now? aren’t you suiving the elections?

  3. So if I follow your path of reasoning… painting evolved through History by using more technique as a way of expanding its liability to express/generate feelings, sentiments for the painter and the viewer.
    But if we consider contemporary art, where the technique still exists but is not at the center of the creation, do you think video games will follow the same path? Where resemblance, credibility won’t matter anymore, as the player is allowed to experience a total different thing (without any strategy or rules). Will this still be a game? Isn’t the game a primal or proto version of what virtual reality will be in the coming future?

  4. I think that video game design has yet to become post-modern. In general, I think graphic designers are still trying to make their virtual worlds as ‘life-like’ as possible. This is especially evident in the dazzling cut-scenes that open many games, which are used to show off the artist’s virtuosity: water droplets, waving hair, lens flares when the camera faces the sun.

    Not all games are like this. Obviously, there are graphic improvements (detail, color) between 8- and 16-bit (and so on) systems, but I’m not sure at what point someone started to say, ‘This is really starting to look like an actual video.’ Of course, as long as the video game is seen on 2-D screen, it will only look as ‘real’ as a projection/cinema, i.e., not very real. The digital world will only accurately re-present our own when it surrounds us, like the Holodeck on Star Trek.

    If the player no longer has any objectives, is no longer employing a strategy, then he’s probably not playing a game, according to my definition of a game…At some point, a game becomes merely a simulation.

    I think that games are definitely a sign of what virtual reality will be like in the future. For the time being, virtual reality simulators have to remain games, because games introduce a limited number actions you can take. Until designers can recreate a world where every one of your actions can be preempted with a response, they’ll use games to suggest what we should do, to distract us from what we can’t do.

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