Remarques préliminaires sur la distinction de Nelson Goodman et les jeux vidéos

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Double Dragon.

As always, I know that few of my readers are able to understand my schoolwork when I post it—and, in most cases, probably for the best. Still, this is what I’ve been working on while not blogging.

These are some ‘preliminary remarks’ (my cunning new title for work that makes a few novels points and then ends arbitrarily) on video games and how they fit into a famous distinction made by Nelson Goodman in his slim, sexy—but extremely dense—classic on aesthetics, Languages of Art. (I’m actually the author of its forlorn Wikipedia page, which you can see is about one canny editor’s click shy of deletion. If you actually want to learn something about Goodman’s aesthetics, consult the entry in the Stanford Encyclopedia of Philosophy.)

I ask whether or not a video game’s code can be considered a form of notation (like a musical score is a form of notation), and consequently whether or not playing a video game could be construed as an interpretation or performance of the code. I talk about the limitations of the code with respect to the player versus the limitations of a musical performance with respect to the musician. This is the key passage:

We can make a horrible racket by mashing the piano’s keys and fail to perform a certain sonata. But if we throw Mario down a well by mistake or malignity, we may play the game poorly, but we still play the game. The game was conceived to make us progress, to make us see different worlds and rise to new challenges. But the code’s notational system allows the user to progress of his own accord, to interpret the game. Like the later works of John Cage, in video games the parameters are firmly established, but within these parameters, one may perform a virtual infinity of interpretive variations.

I manage to formulate some original ideas before writing myself into a corner with vaguely mystic relativism, the philosopher’s blood in the water. I have a feeling that the argument is underpinned by, well, a pin or something equally flimsy, and could be refuted with a single brute sentence. Regardless: this paper was written for Jacqueline Lichtenstein‘s Master 2 aesthetics seminar, La Sorbonne, Paris-IV, © 2009.

Also: school’s out! This should be a lively week for the blog!

* * *

Remarques préliminaires sur la distinction de Nelson Goodman et les jeux vidéos

En ce moment dans l’histoire de l’esthétique du jeu vidéo, il faut débuter tous les textes consacrés a cette nouvelle forme d’art par la question suivante: si le jeu vidéo est bien une forme d’art ou non. On traitera de cette question longuement plus tard[1], mais pour l’instant (et dans le but d’approcher ce texte dans un esprit ouvert), disons que la réponse est affirmative. La définition d’une oeuvre d’art la plus autoritaire est celle de l’histoire. Rappelons-nous qu’il y a un siècle l’idée que le cinéma-de nos jours indiscutablement reconnu comme une forme d’art-puisse remplir les conditions d’une forme d’art était largemment considérée absurde, si considérée du tout. Il lui fallut des décennies pour être doué d’un discours commun sur son esthétique, et encore des années pour devenir le fourrage des philosophes. Aujourd’hui la philosophie esthétique des jeux vidéos est naissante mais quand même existante. À chaque jour croît sa substance, et l’histoire devient de plus en plus convaincue de son intérêt.

* * *

Dans son Langages de l’art, lors d’une enquête sur <<l’importance esthétique de l’authenticité>>, Nelson Goodman remarque un fait curieux sur les différences entre certaines formes d’art. Voici le passage intégral concerné:

Dans la musique, à la différence de la peinture, il n’y a rien de telle qu’une contrefaçon d’une oeuvre connue. Il y a effectivement des compositions qui prétendent faussement être celles d’Haydn comme il y a des tableau qui prétendent faussement être l’oeuvre de Rembrandt; mais de la symphonie <<Londres>>, à la différence de Lucrèce, il n’y a rien à voir avec une contrefaçon. Le manuscrit de Haydn n’est pas une instance plus authentique de la partition qu’une copie imprimée ce matin, et la performance d’hier soir n’est pas moins authentique que la première. La précision des copies de la partition peut varier, mais toutes les copies précises, même si elles sont des contrefaçons du manuscrit de Haydn, sont des instances également authentiques de la partition. La précision et la qualité des performances peut varier, et même <<l’authenticité>> d’une genre plus ésotérique; mais toutes les performances correctes sont des instances également authentiques de l’oeuvre. Par contraste, même les copies les plus exactes du tableau de Rembrant sont simplement des imitations ou des contrefaçons de l’oeuvre et pas des instances nouvelles. Pourquoi cette différence entre les deux formes d’art?[2]

Pour résoudre ce curieux problème, Goodman propose sa célèbre distinction entre les formes d’art autographiques et les formes d’art allographiques.

L’oeuvre d’art autographique est un objet d’art achevé. Les efforts de l’artiste se terminent immédiatement dans cet objet; il n’y a aucun besoin de collaboration ou d’interprétation. Ainsi, la peinture et la sculpture sont des formes d’art autographiques et les tableaux et les sculptures sont des objets d’art autographiques. Si on détruisait un tel objet d’art, l’oeuvre d’art serait aussi détruite. Un objet semblable qui prétendrait être cette même oeuvre serait une contrefaçon. La vente d’une oeuvre d’art autographique consisterait en la transaction de cet objet.

La musique et le théâtre sont par ailleurs compris comme formes d’art allographiques. L’oeuvre d’art n’est pas la partition ou le script. Ceux-ci ne sont que les moyens de transmettre l’oeuvre. (Où précisement existe l’oeuvre est une chose peu claire.) Il leur faut un seconde étape, une collaboration avec un interprète qui achève ainsi l’oeuvre pour le public. Si ce document est détruit, l’oeuvre d’art n’est cependant pas détruite.[3] Une contrefaçon est donc impossible. Si on veut acheter une oeuvre d’art allographique, on est limité aux manuscrits originaux et ainsi de suite.[4]

On peut soutenir que la danse est une forme d’art allographique (pourvu que l’acte soit guidé par une notation). C’est aussi vrai pour l’architecture, la structure construite étant l’achèvement d’un plan. Alors dans quelle catégorie les jeux vidéos s’inscrivent-ils selon cette distinction?

La réponse dépend d’un point très précis. À quel point le joueur interpréte-il le jeu? Un des attributs élémentaires du jeu vidéo est l’interaction qu’il exige. Si cette agence ou volonté de la part du joueur n’était pas présente, l’expérience ne différerait pas du cinéma. Alors la manipulation du jeu par le joueur est obligatoire, mais est-elle vraiment au même niveau que celui qui interpréte une sonate?

Goodman éclairicit cette ambiguité en ce qui concerne la littérature et la peinture.[5] On peut dire qu’un livre exige un lecteur ou qu’un tableau exige un spectateur pour être aperçu. Mais cette interaction ne ressemble pas à celle entre l’exécutant et la partition ou le script qu’il doit interpréter. Si on lit le texte d’un roman à voix haute, c’est un acte foncièrement loin-ontologiquement, contextuellement, téléologiquement-de celui de l’acteur qui prononce le texte d’une pièce de théâtre sur scène.

Reprenons la question: à quel point le joueur interprète-il le jeu vidéo? Considérons la nature de l’interprétation. L’interprète exécute certaines actions d’une certaine manière selon les instructions d’un document. Ces instructions sont communiquées par un système de notation avec laquelle l’exécutant est familier. C’est un langage qu’il parle. Cette définition mène à deux questions qui vont révéler des attributs discrets du jeu vidéo.

Premièrement, si quelqu’un installe un logiciel sur son ordinateur en suivant les instructions d’un mode emploi, a-t-il interprété le mode d’emploi?

Deuxièmement: quelqu’un installe un logiciel sur son ordinateur sans suivre les instructions d’un mode d’emploi. Précisons que cet individu ne comprend pas le mode d’emploi ou qu’il ne le vois pas. Malgré cette ignorance, il arrive installer le logiciel en exécutant tous les étapes qu’il aurait trouvé dans le mode d’emploi et dans le même ordre. A-t-il interprété le mode d’emploi?

Ces questions sont pertinentes pour deux raisons: (1) L’action (ou interpétation) n’est pas traditionellement considérée artistique. Ce fait soulève la question de si oui ou non l’utilisateur exécute un acte artistique en jouant un jeu vidéo, de savoir s’il y a de la valeur artistique dans la manipulation même des commandes. (2) Dans le second cas, la question se pose si l’utilisateur n’est pas au courant des instructions de la notation mais y reste quand même fidèle, alors l’a-t-il interprété?

Si l’utilisateur du jeu vidéo est bien un interprète, il lui faut une notation. Dans les jeux vidéos, la chose la plus proche d’un système de notation est le code du jeu[6]. Tout comme pour un système musical, le code du jeu établit les paramètres de son interprétation: ces notes (ou ces fonctions) doivent être jouées (doivent apparaître) dans un certain temps et d’une certaine manière. Si le musicien échoue à remplir ses conditions, il échoue à interpréter la pièce[7]. Il a une liberté partielle dans certains aspects de l’interprétation-tempo, timbre et s’en suit-mais cette liberté reste assez limitée pourvu que le musicien veuille présenter une performance valide de l’oeuvre.

Quelles libertés d’interprétation l’utilisateur possède-t-il à l’égard de son système de notation? Ou énorment ou très peu, selon chaque conception de la liberté. Alors que le musicien trahit sa pièce s’il désobéit à ses paramètres, l’utilisateur du jeu vidéo ne peut rien franchir. Alors que la notation musicale apporte des instructions parmi lesquelles certaines sont plus essentielles que d’autres, le code du jeu vidéo définit très autoritairement les possibilités pour le joueur. On peut faire un sacré vacarme en frappant violemment le clavier et ainsi échouer à jouer une certaine sonate. Mais si on fait tomber Mario dans un puit par inadvertance ou par méchanceté, on joue mal, mais on le joue quand même. Le jeu fut conçu pour nous faire progresser, voir des mondes différents et relever des nouveaux défis. Mais le système de la notation du code permet au joueur de faire sa propre progression, d’interpréter le jeu. Tout comme les oeuvres tardives de John Cage, dans les jeux vidéos les paramètres sont bien établis, mais au sein de ses paramètres, l’utilisateur est doué d’un infini virtuel de variations interprétatives[8].

Cette notion de la notation dans le jeu vidéo est originale, mais il faut en convenir qu’elle reste problématique. Le musicien a un accès direct à sa notation-il peut l’étudier, en discuter, répéter-alors que l’utilisateur ne voit rien du code. À travers une partition le musicien vise une interprétation. Il aspire à la notation. Le code, par contraste (et ironiquement), contrôle l’utilisateur. Une notation doit communiquer, doit (selon Goodman) posséder une <<cohérence de grammaire>> et d’orthographe. Le code est muet; il met en oeuvre ses fonctions et il <<répond>> en conséquence aux actions de l’utilisateur. Sa grammaire est obscure sauf aux programmeurs mêmes.

Pourtant, comme l’analphabète avec le mode d’emploi, l’utilisateur arrive à jouer. Est-ce qu’on conçoit l’utilisateur comme le virtuose paysan qui ne lit point la musique, doué mais inexercé? Ou est-il plutôt comme le chauffeur désinvolte dont les secrets de la combustion lui sont mystérieux? Il existe des joueurs forts, mais leur don-la grâce et la vitesse de leur doigts, la fine prouesse, la vision-ressemble plus à celui d’un athlète qu’un interprète. C’est approprié. Les sports contribuent à l’identité des jeux vidéos aussi bien que les arts. Les jeux vidéos sont après tout une sorte d’hybride des sports et des arts: d’une part compétitifs, aggressifs, stratégiques, d’autre part mimétiques, raffinés, esthétiques. Y-a-t-il de la place pour ce métissage chez Goodman, ou restera-t-il, comme la gravure, indéfinissable?

Cela dépend de notre conception de la notation:

Si l’exécutant peut interpréter une notation dont les caractéres sont cachés, et si l’interaction utilisateur-machine est bien un acte de collaboration dans lequel l’utilisateur possède une sorte de liberté interprétative, alors le code est une notation, le joueur est un interpréte, et le jeu vidéo est une forme d’art allographique.

Si le code n’est pas une notation-car il est caché, car il est non-communicatif, car sa grammaire est obscure-et si l’acte de jouer n’est pas accompli en collaboration-si c’est la machine qui décrète les régles du jeu, l’acte n’est-il pas plutôt inégal?-donc les jeux vidéos sont soit une forme d’art autographique, soit une classificiation originelle encore à la recherche d’un nom.


[1] Mon mémoire.

[2] Nelson Goodman, Languages of Art, p. 112. << In music, unlike painting, there is no such thing as a forgery of a known work. There are, indeed, compositions falsely purporting to be by Haydn as there are paintings falsely purporting to be by Rembrandt; but of the London Symhphony, unlike the Lucretia, there can be no forgeries. Haydn’s manuscript is no more genuine an instance of the score than is a printed copy off the press this morning, and last night’s performance no less genuine than the premiere. Copies of the score may vary in accuracy, but all accurate copies, even if forgeries of Haydn’s manuscript, are equally genuine instances of the score. Performances may vary in correctness and quality and even in ‘authenticity’ of a more esoteric kind; but all correct performances are equally genuine instances of the work. In contrast, even the most exact copies of the Rembrandt painting are simply imitations or forgeries, not new instances, of the work. Why this difference between the two arts?>> Ma propre traduction.

[3] Du moins qu’il n’était pas le dernier exemplaire et que personne ne se souvenait de ses instructions.

[4] Dans l’intérêt de la brévité, laissons les raisons théoriques qui soutiennent cette distinction et qui ne portent directement pas sur la discussion en cours.

[5] Il faut dire que Goodman formula cette distinction pour considérer le contrefaçon, mais c’est quand même puissant dans toutes discussions ontologiques et esthétiques.

[6] Dû à une ignorance extrême dans le domaine informatique de la part de l’auteur, j’insiste que le lecteur se méfie scrupuleusement de toutes propositions les moins techniques trouvées dans cette section.

[7] En réalité, on ne considére pas une seule fausse note lors d’une performance d’être un échec, mais une telle générosité envers l’infidèlité interprétative court un grand risque à l’égard de l’authenticité d’interprétation et de l’ontologie de la pièce. À quel point la pièce cesse-t-elle d’être la pièce?

[8] Plusieurs jeux-et pas par hasard les jeux les plus populaires-ont inspirés des vagues de méta­-jeux où les utilisateurs créent leurs propres règles au sein des limitations du jeu mais hors des intentions de ses créateurs. Ces méta-jeux peuvent comprendre des concours de l’acquisition de certains objets, des courses à achèver certaines tâches sans un certain accessoire et sous un limite de temps, etc.

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~ by ohkrapp on January 19, 2009.

2 Responses to “Remarques préliminaires sur la distinction de Nelson Goodman et les jeux vidéos”

  1. Pardonez-moi, je comprends plus que j’ecris en francais – that said;upon reading this, I could not help but think of the scene in Bresson’s ‘Pickpocket’ that finishes with his accomplice playing pinball in order to keep his fingers nimble. Of course pinball is not a video game, but it is the connection between ‘game’, ‘play’, ‘valeur’ and if you like the ‘artful’ (artful dodger springs to mind here). I wonder, does a form of theft take place in this type of aesthetic encounter? Perhaps it takes a thief to cope with the ‘transcendent’ in european aethetics in light of language theory?
    Here’s the link to the ‘Pickpocket’ scene. A bientot.

  2. hmm..

    1. Pickpocket is pretty much the best movie ever.
    2. I’m not sure how a form of theft takes place, if we’re talking about theft as the unlawful taking of property of one person by another.

    If we’re talking about the act of theft itself, I suppose that it can be appreciated aesthetically, for its grace, etc. (as Bresson makes clear) but that discussion would be more appropriate for writers in the (emerging field of?) philosophy of sport, who, as I understand it, consider the appeal of a chess sequence or the “beauty” of the skill of a talented athlete.

    Video game aesthetics is a hybrid field: it’s one part ludology (the study of games) and the other part aesthetics questions that we ask of more conventional art forms, but i supposed the philosophy of sport is also relevant when discussing the player’s interaction with the game.

    “Perhaps it takes a thief to cope with the ‘transcendent’ in european aethetics in light of language theory?”

    i wouldn’t know, but feel free elaborate :)

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